KeyFrameFlasher

(10/02)
更新

同期ツールまたまたちょっと修正...
(前回フレームレート値保持,最終フレーム付近での不具合)
(表示色変更可,サウンド再生関係,内部処理)
synfun.lzh
(下と同じリンクです。)


ゲストブックって、掲示板の代わりになる?とりあえず設置してみました。

ゲストブック(サポート?)へ

ここは、http://www.geocities.jp/sarusekkei/index.htmlと言うアドレスになったようです。
良く分かりませんが…
http://www.geocities.co.jp/SiliconValley-SanJose/1494/のままだとカウンターとかおかしいみたいなので
http://www.geocities.jp/sarusekkei/index.htmlから入ってみてください。


ページが縦長でごめんね。
テキストエディタやGEOのファイルマネージャで、
お気楽にやってるもんだから。

EazyFlash,KoolMoves

キーフレームのみで操るFlashの演出家たち。
他のswfツールとは違うユニークなインターフェイス。
Flashの世界へやさしく誘ってくれる
そんなEazyFlashでFlashを作って見ませんか?

Eazyでnum1000をして見ました。(兼宣伝) 1.06MB

ez_clkfrcnt.lzh
Eazyの同期用計算ツールです。(NT系はだめらしい。NT系ユーザーさんいる?)

↓これが作成し始め、一番最初のです。
n1000-00.lzh
ez_n1000.funは、これのキーフレームにムービークリップに変換したものを貼りつけて作成しています。
MCって画面で見えにくいので、分からないかもしれません。
でも、順を追って各場面を見れば、なーんだってことになります。
そのうち、各場面のMCにする前のものをアップするつもりです。

↓ez_n1000を基本的なものを残して雛型を作ってみました。
n1000basic.lzh
アウトラインが分かってもらえると思います。また使いまわしができるでしょう。
num1000に挑戦してみようという方、使ってやってください。
これに小ネタを追加していけば、形になっていくと思います。
num1000ってどのくらい小ネタが沢山あるかで決まってきますよね。

↓それで実際どーすんの?
実際の仕方の説明(説明が下手ですいません。図を入れてみました。)

↓今までやってて気付いたこと。
Tips

 また、成り行きでくだらないものを作ってしまった。
↓swfのヘッダを表示するソフト
swfhread.lzh

↓swfの概要を表示するソフト(分かったからってどうってこと無いけど…。)
swfabout.lzh

Ex..256色画像取り込みのTipsを裏付けてくれます。
(EazyFlashでは、画像の形式が256色以下(8ビット以下)の画像ファイルを取り込んだ場合
そのままLossLess形式(いわゆるPNGの原型)で取り込まれる…。
通常は、BMP→JPEGの変換が行われ劣化する。)
--- tag summary ---
DefineLossLess (PNG定義)..............1
.............
**UPDATE**
FLASH6以降のTagをUnKnownTagとして表示。
通常では出てきませんが、ビデオを使っているswfで出てきます。
最新のSDKを持っていないので何かはわかりません。一応追加しておきます。
DoActionTagは、アクションスクリプト定義というわけではなかったので修正。
(停止やジャンプなどがあると出ます。)

↓同期用ツールの次期バージョン(Ver0.2)
kmkmez.lzh
今度は、キーフレームのみのfun作成が出来ます。
(おまけとしてキーフレーム分割計算ツールを同梱)
↑これもVer0.2になりました。ほんのちょっとだけ修正。

KoolMoves Ver4.3以降では、トゥイーン数のコンボボックスの制約は
無くなったみたいですね。同期を取るためのキーフレームが少なくなります。

4/6 EazyFlashが2.2にバージョンアップしました。
KoolMoves Ver4.2相当の様ですので、コンボボックスの制約は残っています。
しかし、ストリーミングがそのままできるようになったし、
モーショントゥイーンが図形でもできるようになったし、
ActionScriptがまともに動くようになったし、
よかったよかった。


↓■SWISH支援会■80氏作成の同期用ツールssstの結果をEZ,KM用に変換するツール
kmkmezは動かない環境があるらしいので、ssstの結果を変換してみました。
ssst2ez.lzh(ssst同梱(604KB))
これも、作ってみた…程度です。気にしないでください。


↓祝!EazyFlash2.2J
もっとがんばれEazyFlash用.funバージョンダウンツールver2.2

 (そう、2.2Jにバージョンアップしても読めないファイルがあるんだよ〜ん。)
 KoolMoves4.3以降の.funを現在のEazyFlash2.2Jに読み込める様に
 $tag$を削除してバージョンダウンします。でもあくまで読めるかも…です。
 現在$tu$,$swi$を削除するようにしています。
km2ez22.lzh
(KoolMoves4.4で新しく追加されたモーションスクリプトを含む.funは、
変換するのが難しいことを確認しています。)
(以前のEazyFlash1.5J用として作ったものはkm2ez.lzh しかし、ほとんど使えないかも…。)


↓SAPで実験(StandAlonePlayerで切ったり貼ったり)
sapdiv.lzh

ググってわかると思うけど、StandAlonePlayerで作られたEXEって
なかなか無い。ver5ぐらいならPlayerのみで300KBぐらいだけど、
ver6,7になると、Playerだけでサイズが1M近くになる。
swfだけでも数MBになるのに、それじゃあまりメリットないもんね。
公開するだけならhtmlにswfを貼りつけりゃ事足りるから。
だからEXEにするメリットってなんでしょう?
見てもらう人にブラウザにプラグインを入れてもらわなくても
見てもらえる…ってところぐらいかな?あとゲームの配布とか。
EazyFlashもKoolMoves並にASが動くようになったので、それもいいかもね。
(今までは、ローカル変数さえ正常じゃなかったような…。)

それからswfが関連付けされるとEazyFlashやKoolMovesの
[Flash スタンドアロンプレーヤで再生]でそのソフトで再生されます。
純正のプレーヤでも良いですが、残され給食のキャメルさんのFlashPlayerEx
http://www.interq.or.jp/punk/maeba/
もFlashPlayerExの環境設定でswfに関連付けするとFlashPlayerExで再生されます。
コマ送りや早送り自由なのでチェックするのにいいですね。


↓フレームレートの実験

frswfun.lzh
KoolMoves,EazyFlashはフレームレートが32fpsまでに制限されています。
でも、num1000みたいに60fpsでもやってみたい。
funを直接書き換えるとできます。
しかし、ストリーミングはできませんでした。残念。

今は、ActionScriptでお遊び中。
で、思わず引っかかったこと
(みなさんActionScriptは、KeyFrame2以降から書きましょう。)

kf1prob.lzh

まぁめげずにどんどんActionScriptに挑戦してみましょう!

最近、Flashツールの新作やバージョンアップが
目白押し。皆さん乗り換えますか?
私は当分EazyFlashやKoolMovesで行くつもり。

理由1...手前味噌だけどkmkmezで同期問題は解決済み。
 波形見て合すより、聞きながら合わせればKeyFrameまでできてしまうので、
 あとは、テキストや絵を貼りつければ簡単にできるので。
理由2...ソースがテキストベース。テキストエディタで、funが開ける。
 (編集は、改行コードを区別しているテキストエディタでないとASがおかしくなる。)
理由3...ActionScriptが動く。(やっぱり使えないとねぇ〜。)
理由4...KoolMovesのForumで情報が得られる。

今のところこんな感じ。

うちでは、スコア/タイムランからASを2度開くと不正終了…
仕方ないので、「ムービーの概要」のアクションから開いている。
面倒くさい時は、テキストエディタ。
不正終了には注意しましょう。

(追記)
KoolMoves,EazyFlashでActionScriptをする時の注意
[ファイル]→[書き出しの設定]で
[Flashのバージョン]の中の
推奨するバージョンの値がActionScriptの内容で
変わります。(バージョン6で有効なASの命令をScript全部チェックして出しているみたい。)
SWFファイルを書き出すバージョンを「使用する上での推奨するバージョン」にしてあるときは、
自動で変わってしまいます。
バージョン5と6の違いは、helpにも書いてありますが、
ダイナミックテキストへの代入の仕方が違います。
バージョン5の時はtxt1="文字列"
バージョン6の時はtxt1var="文字列"と書かないとダイナミックテキストに 反映されません。
いちいち自動で変えられたら迷う人は「SWFファイルを書き出すバージョン」を
最初から6にしてtxt1var="文字列"等とすると良いでしょうね。


(また追記)
●ダイナミックテキストで改行しながら日本語を書くと改行以降、文字化けしますね。
(SWFファイルを書き出すバージョンが4-5の時)
対策:改行コードを指定して保存できるテキストエディタ(私はTeraPadを使用)を使って
「CR」の改行にしてテキスト保存、ノートパッドで開いて文字をコピペします。

●SWFファイルを書き出すバージョンを6にしてダイナミックテキストを
日本語で書くと全部文字化けしますね。
対策:改行コード、漢字コードを指定して保存できるテキストエディタを
使って改行コード=「CR」、漢字コード=「UTF-8N」で保存し、コピペします。
これは、ActionScriptで、txt1var="日本語文字列"などと入れたい時も同様です。

私はTeraPadを使って、テキストを作成し、[漢字/改行コード指定保存]で
漢字コード=「UTF-8N」改行コード=「CR」で保存、
ノートパッドで開いて、コピー、貼り付けしています。
この時、例えば「あいうえお」のテキストだとすると、
「あいうえお 」(最後にスペースや他の半角の文字を余分に付ける。)
とした方が良いでしょう。
「あいうえお」のテキストは、
「縺ゅ>縺・∴縺」の様になりますが、これをコピペしても、
「あいうえ」となります。
「あいうえお 」のテキストは、
「縺ゅ>縺・∴縺・」となって、コピペすると「あいうえお 」となります。

またActionScript内では、
txt1var= "あいうえお"     と書くと文字化けします。
txt1var= "あいうえお"     と書きたければ、漢字コードをUTF-8Nにして
txt1var= "縺ゅ>縺・∴縺・   となります。(最後の"が見えなくでもok。)

追記:最後の"が見えない状態は問題あり。半角スペースなどを後ろに余分につけてsubstringなどで必要文字数分取り出す。
EX.
txt1var= "縺ゅ>縺・∴縺・ // "あいうえお"

txt1var= "縺ゅ>縺・∴縺・" // "あいうえお"+" "
txt1var=txt1var.substring(0,5)


苦肉の策ですが、使えればまぁ良いということで…。私はこうやっています。
↓でそのサンプルとツール
ezknj.lzh


更新

↓また同期関連のツール
kmkmezのインタフェイスを変えてみました。名前も変えてみました。
実際これでFlash作り込んでいないので、不具合があったりするかも
知れませんが…。特にNT系がどうなのか分かりません。
動いていればそれで良いですが…。

synfun.lzh



どーしても見付からない人の為に…Playerの場所
exe:
VECTORの中
フラッシュスクリーンセーバー(FLASH SCREEN SAVER)
Http://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/amuse/se248446.html
のサンプルexe

逆走さん(ゲーム)
Http://www.vector.co.jp/soft/dl/win95/game/se297463.html
など
灯台下暗し…ssst

純正PlayerURL
妖精現実 フェアリアル フェルマーの小定理
Http://deztec.jp/site/faireal/articles/6/05/
(最初っからこれをダウンロードすれば、いいのかもしれない…。)

 相変わらず猿設計…。


このページは GeoCitiesです 無料ホームページをどうぞ